خبر : الروائية في ألعاب الفيديو.. هل يمكن أن تصبح القصة أهم من نمط اللعب؟!

الإثنين 16 فبراير 2015 12:47 م / بتوقيت القدس +2GMT
الروائية في ألعاب الفيديو.. هل يمكن أن تصبح القصة أهم من نمط اللعب؟!



سما / وكالات / أهمية القصة في اللعبة هي كأهمية القصة في فيلمٍ إباحي! وجودها أمرٌ مُتوقَّع ولكن في النهاية لا أحد يلقي لها بالاً
هذه الكلمات قالها John Carmack، مؤسس ستديو تطوير الألعاب ID Sofware الذي قَدَّم ألعاباً مثل Doom و Quake، في عام 2003.

ما زال الكثير من مُطوِّري الألعاب يأخذون بهذه الكلمات كحقائق فالمتعة الصرفة في إصابة أحدهم في رأسه تعدُّ مرضيةً للاعب حتى لو لم يكن يعرف السبب وراء ما فعله أو من هو الذي يُطلِق النار ومن هو الذي قتله؟

ولكن البعض الآخر من صناع الألعاب يعتبر القصة عنصراً جوهرياً في أيِّ لعبة تستحق الذكر..

5

إن ثقافة الفصل بين القصة وتصميم اللعبة غيرُ مجدية ولها تأثيرٌ سلبي، ما زلنا بعيدين عن الفهم الحقيقي لطريقة عمل هذا الوسط (يقصد ألعاب الفيديو) أو مالذي نحاول أن نُحقِّق من خلاله
هكذا قال Clint Hocking الذي كتب قصة لعبتي Far Cry 2 و Splinter Cell: Chaos Theory

قدرات رائعة تحصل عليها من وراء ألعاب الفيديو !

في العادة تكون الروائية ونمط اللعب المحوران الرئيسان اللذان يشغلان اهتمام اللاعب بالتناوب حيث يُشكِّل نمط اللعب فحوى التجربة الذي يختبر به اللاعب مهاراته الجسدية والذهنية وأما القصة فتُروى من خلال مشاهد سينمائية تُستعرَضُ على مدار اللعبة.

كنتيجة لذلك، من الصعب أن يتسق هذان العنصران معاً حتى في معظم الألعابِ التي كانت محل إعجاب الكثيرين فعلى سبيل المثال هناك المغامرات المليئة والثرية التي يخوضها عالم الآثار الوسيم مفتول العضلات Nathan Drake في سلسلة Uncharted..

2

والتي ستراها جزءً شبهَ هامشيٍّ من اللعبة عندما تجد نفسك غارقاً في قتل الآلاف من الأعداء الذين يواجهونك كجزءٍ من نمط اللعبة الآسر والمذهل، وفي المقابل تجد لعبة Bioshock Infinite ذاتِ الحبكة البديعة والمُعقَّدة التي يتخللها بعض مشاهد تبادل إطلاق النيران العبثية حيث يكون هنا دور اللاعب في تخطيها بنجاح.

إذاً كيف نستطيع أن ندمجَ القصة ونمط اللعب مع التقليل من عدد الألعاب التي تشتمل على كميةٍ هزيلةٍ من الإثارة؟

يقترح Hocking طريقةً جريئةٍ للتغيير:

لا أعتقد أن النهج التدريجي هو الأفضل بالضرورة. أعتقد أن علينا اللجوءَ إلى نهجٍ أكثر عدوانية وثورية لنحاول حل هذه المشكلة. علينا أن نخاطر أكثر كي نستطيع النجاح.
مع ذلك، قد لا تكون هذه النهج الثورية هي الأكثر شيوعاً، ففي عام 2012 اقترحت الكاتبة Jennifer Hepler التي تعمل مع استديو Bioware أن تضيف الألعاب خيارَ “تخطي اللعب” على غرار خيارِ “تخطي المشهد” الذي تُوفِّرهُ معظم الألعاب مما لاقى ردة فعلٍ عنيفة تمحورت حول التشكيك في إمكانية صناعة لعبةٍ كذلك والجدوى من ذلك أصلاً.

لكن ما يزال Hocking يعتقدُ أننا يجب أن نكون جريئين

يجب أن نبدأ بصناعة ألعابٍ تتمحور حول الأفكار الروائية عوضاً عن الألعاب التي تتمحور حولَ إطلاق النار أو القفز أو الطيران أو القيادة على سبيل المثال.
هذا الأمر سيُمثِّل تحدياً لأن صناعة الألعاب بُنيت لسنوات على التركيزِ على الأداء والتمثيل الصوتي ومن ثم إنتاجِ المشاهد وكأنها جزءٌ من فيلم. “من الصعبِ أن تَتخيَّل عالماً يقوم فيه الناس باختيار ما يقولونه بناءً على قاعدة بيانات ضخمةٍ من المواد المكتوبة…
لأن هؤلاء الشخصات سيكونون كأنهم Siri (الشخصية الافتراضية المُتحدِّثة في أنظمة iOS)”

قريبـاً : ألعـاب شركة سيجا الشهيرة تدخـل إلى عالم الأفلام !

هذا سيُشكِّلُ خيبةَ أملٍ كبيرةً لنا، لأنَّ معظم الشخصيات التي نصنعها الآن يبدون كأنهم مُمثِّلين يُؤدُّون دورهم في فيلمٍ ما. ولكن في الواقع حتى رسوماتنا ليست أفضل بكثيرٍ من Siri من المنظور المرئي. نحن فقط لا نُقكِّرُ بهذه الطريقة

يُحاول مشروع Guy Gadney الجديد The Suspect تجنب هذه المشكلة من خلال استخدام المحادثة وإرسال الرسائل كأداةٍ لرواية القصة حيث يكون على اللاعب أن يستجوب مُتهَّماً اتَّهِمَ بارتكاب جريمة قتل من خلالِ طباعة ما يريد قوله مباشرةً إلى اللعبة.

المحادثة هي اللعبة – لن ترغبَ في تخطي المشاهد بل ستريد أن تستمر أكثر فأكثر.. يقول Gadney المدير التنفيذي للاستديو الأسترالي The Project Factory المختص في القصص التفاعلية.

طبعاً فكرة الحوار الحر ليست ثورية جداً، فألعاب الإشارة والاختيار Point-and-Click (نوع من الألعاب الصورية تضع اللاعب في قصةٍ مُعيَّنة ويكون عليه أن يختارَ عدداً من الخيارات ويتم حياكة القصة بناءً على خياراته ومن أشهر أمثلتها The Walking Dead).

تستخدم هذا المبدأ منذ عقود ولكن تنفيذها بهذا الشكل المُركَّز والمدمجِ مع أسلوبٍ روائي بهذا العمق يبدو أمراً جديداً.

3

لقد كنت أريد أن أقوم بهذه التجربة لوقتٍ طويل.. يكمل Gadney.

الأمر مُعقَّدٌ جداً، فأنت لست أمام عددٍ محدودٍ من الخيارات، أنت تُؤلِّفُ لوغاريتمات، أنت تُصمِّمُ ذكاءً اصطناعياً. أنت تحاول أن تغوصَ على أعماقٍ مختلفة بناءً على ما قد يقوله اللاعب، سيكون هناك الكثير من الكتابات والنصوص التي لن تستخدم، الأمر تجريبيٌ إلى حدٍّ كبير ولكن هذا ما يُثيرُ إعجابنا
المزيج الموجود بين الروائية ونمط اللعب في لعبة The Suspect تم ابتكاره من العدم كي يكون العنصران متداخلان ولا يمكن فصلهما مما يمكن أن يُعدَّ خطوة في مجال الكتابة. “هناك كتابٌ بارعون حقاً يُمكِنهم ابتكار عوالم كاملة وشخصياتٍ في أذهانهم، ولكن عوضاً عن أن أطلب من الكاتب أن يصيغ نوعاً من التسلسل الروائي، أنا أطلب منه أن يُعطيني عالمه كاملاً.”

يعتقد Hocking أنَّ هناك سوقاً للألعاب الروائية التي تقوم باختلاق قصةٍ عفوية بناءً على كيفية لعب اللعبة.

سوف ترى أشخاصاً يلعبون ألعاباً مليئةً بالفرسان النبيلين والأبطال العظماء والتضحيات ومن ثم هناك الذين يلعبون لعبة Game of Thrones التي تتمحور حولَ أناسٍ ضعفاء وجبناء وخياناتٍ فظيعة والكثير من الدماء، وستكون اللعبتان في النهاية هي ذات اللعبة.

تعرّف على أنواع ألعاب الفيديو عبر هذا الانفوجرافيك الممتع!

يُلاحظ Gadney النقلة في صناعة ألعاب الفيديو أيضاً

أنا آمل أن نكون ندخل مرحلةٍ تنتقل فيها الكتابة من المونولوج إلى الديالوج، إني أرى الناس يتجهون بهذا الاتجاه.
ستكون النتيجة لعبةً تملك القدرة على الاستجابة للاعب.. Hocking يقول أنَّ اللعبة القتالية المشهورة Street Fighter 2 مثالٌ جيد لذلك حيث بُنيَت اللعبة وقتها لتستجيب بناءً على طريقة لعبك”. “إذا أوجدنا لعبةٍ كهذه ولكن باستبدال الركلات واللكمات بالخيانة، والثقة، والعناصر الأخرى التي تنطوي عليها العلاقات البشرية، سوف نستطيع أن نُذهِلَ الناس حقاً.”